Rubik… Siapa sih yang tak kenal dengan permainan asah otak satu ini? Pasti kamu-kamu pernah memainkannya kan? Rubik’s Cube atau bahasa Indonesianya disebut dengan Kubus Rubik atau cukup dengan Rubik saja, adalah permainan puzzle terlaris dalam sejarah. Sampai detik ini lebih dari 200 juta mainan rubik yang terjual di seluruh dunia… Itu baru jumlah puzzle rubik yang original alias berlisensi resmi, belum termasuk jumlah puzzle bajakannya:)
Puzzle mekanis ini diciptakan oleh seorang professor arsitektur asal negara Hungaria yang bernama Erno Rubik pada tahun 1974. Awalnya permainan ini dinamakan “Magic Cube” oleh penciptanya, tetapi kemudian pada tahun 1980 diubah namanya menjadi “Rubik’s Cube”
Banyak orang berasumsi bahwa permainan rubik ini hanya dapat diselesaikan oleh orang jenius saja… padahal kenyataannya tidaklah demikian. Puzzle rubik, sama seperti jenis-jenis puzzle lain (misalnya Sudoku), tentunya dapat diselesaikan oleh siapa saja… dengan catatan, menggunakan cara sistematis/metode tertentu. Ibarat kata, banyak jalan menuju ke Roma…tetapi jika kamu tidak punya peta/pegangan, siapa bisa jamin kamu bakal bisa sampai di tujuan??
Balik ke masalah metode tadi, ada beberapa metode menyelesaikan rubik yang telah dikembangkan di antaranya: Metode Lars Petrus, Roux, Guimond, Fridrich/CFOP, dan beberapa metode lain. Di antara metode-metode tersebut, yang paling terkenal dan paling banyak dipakai adalah metode yang dikembangkan oleh Jessica Fridrich yaitu CFOP, singkatan dari Cross+First Two Layers+Orient Last Layer+Permute Last Layer. Metode Fridrich ini banyak disukai karena mudah untuk dipelajari oleh pemula, walaupun jumlah rumus rubik (kita sebut ALGORITMA) lumayan banyak.
Untuk pemula, keempat langkah CFOP disederhanakan menjadi 7 langkah yaitu seperti diuraikan di bawah ini (panduan membaca notasi rubik dapat dilihat DI SINI):
1. Cross
Langkah pertama dimulai dengan membuat bentuk palang atau cross di salah satu sisi. Pilih salah satu bagian tengah (center) yang mau kamu jadikan dasar untuk cross misalkan center berwarna putih. Kemudian cari empat edge (piece rusuk yang hanya punya 2 stiker warna) yang memiliki warna putih dan letakkan pada posisinya (mengelilingi center putih) sehingga membentuk cross pada sisi putih. Perlu diketahui bahwa center pada rubik tidak pernah berubah posisi dan warna center adalah warna akhir dari suatu sisi, maka di keempat sisi samping dari cross putih harus memiliki warna yang terhubung kepada warna center di sebelahnya (lihat gambar).
Satu tip buat kamu: selalu pegang rubik dengan sisi yang ada cross-nya hanya menghadap ke satu arah (misalnya ke atas atau ke bawah). Jangan terlalu sering memutar-mutar rubik. Cara ini akan memudahkan kamu menemukan di mana crossnya berada. Kalau tidak, tentunya akan menyulitkan kamu dalam menyelesaikan cube, karena posisi hadap yang berubah-ubah. Putar cube menurut salah satu sumbu, misalnya sumbu Y (Y-axis). Saya menyarankan untuk solving dengan cross di sisi bawah (D-Cross) yang ditemukan oleh Master Katsuyuki Konishi dari Jepang, dengan alasan agar nanti kamu akan mudah mempelajari metode yang lebih advanced (F2L).
Berikut ini beberapa kasus yang mungkin kamu temui saat membuat cross (menggunakan cross di sisi bawah):
Kasus 1: Edge putih ada di layer atas |
| Putar layer depan dua kali (F2), sehingga edge putih yang ada di atas pindah ke bawah.
|
| R’ F R
|
Kasus 2: Edge putih ada di layer tengah |
| (R U R’) F2
|
Kasus 3: Edge putih ada di layer bawah, tetapi bukan pada tempat yang benar |
| Bawa edge ke layer atas dengan putaran 180 derajat (R2 atau F2), lalu pertemukan dengan warna yang benar kemudian putar menuju center putihnya. Misalkan edge warna merah-putih di RD, bawa ke layer atas dengan R2, pertemukan warna merah pada edge dengan center merah, lalu putar F2 untuk menempatkan edge merah-putih pada posisinya yang benar di FD.
|
2. Menyelesaikan Layer Pertama
Setelah kamu berhasil membentuk cross di sisi bawah, berikutnya adalah menyelesaikan keseluruhan lapis pertama seperti gambar di samping. Tetap letakkan cross di sisi bawah seperti pada langkah pertama. Carilah keempat corner (sudut, piece yang mempunyai 3 stiker) lapis pertama.
Kasus 1: Corner putih ada di layer atas |
| F’ U’ F
|
| R U R’
|
| (R U’ R’) U2 (R U R’)
|
Kasus 2: Corner putih ada di layer bawah |
| R U R’ U’ untuk membawa corner ke layer atas, kemudian selesaikan seperti pada kasus 2.
|
3. Menyelesaikan Layer Kedua (Second Layer)
Setelah berhasil membuat satu layer, misi berikutnya adalah menyelesaikan layer kedua/layer tengah sehingga membentuk rubik yang dua pertiga solved seperti gambar di samping.
Untuk langkah ini, kita harus mencari edge-edge yang seharusnya berada di layer tengah dan menempatkannya ke posisinya. Untuk lebih mudahnya kita abaikan saja edge yang memiliki warna stiker sisi atas (kuning), karena edge tersebut pastinya bukan berada di layer tengah, melainkan layer ketiga.
Kasus 1: Edge layer kedua ada di layer atas |
| (U R U’ R’) – (d’ L’ U L)
|
| (U’ L’ U L) – (d R U’ R’)
|
Kasus 2: Edge layer kedua sudah pada tempatnya, namum posisinya terbalik |
| Solusinya, masukkan sembarang edge dari layer atas ke layer kedua, sehingga edge yang posisinya terbalik tadi ditendang ke layer atas. Kemudian masukkan kembali ke layer kedua dengan posisi yang benar. Caranya dengan menggunakan salah satu algoritma di atas.
|
4. Membuat Cross di Sisi Atas
Selanjutnya kita akan membuat cross pada sisi atas seperti pada gambar di samping, yang dalam skema warna yang saya gunakan di sini adalah berwarna kuning. Total ada tiga kondisi yang ada dan dua algoritma mudah yang perlu dihapal.
Kasus 1: Dua edge yang berseberangan sudah jadi (Bentuk Garis) |
| (F R U) (R’ U’ F’)
|
Kasus 2: Dua edge yang bersebelahan sudah jadi (Bentuk Jam 9) |
| (F U R) (U’ R’ F’)
|
Kasus 3: Belum ada edge yang jadi |
| Lakukan algoritma Kasus 1, kemudian putar U2 (layer atas dua kali/180 derajat), lanjutkan dengan algoritma Kasus 2. |
5. Orientasi Corner di Layer Atas
Perhatikan arah stiker kuning di lapis atas, lalu posisikan cube sesuai pola-pola di tabel bawah, kemudian lakukan algoritma:
Apabila belum semua stiker terorientasi atau sisi atas belum kuning semua, cocokkan posisinya kembali dengan pola di bawah lalu lakukan lagi algoritma tadi. Mungkin kamu harus beberapa kali mengeksekusi algoritma tersebut sebelum sisi kuning terbentuk sempurna.
Kasus 1: Tidak ada stiker kuning yang menghadap atas (Bentuk Cross) |
| Pegang cube dengan satu stiker kuning di corner kiri-atas-depan (LFU) menghadap ke kiri.
|
Kasus 2: Satu stiker kuning menghadap atas (Bentuk Ikan) |
| Letakkan posisi stiker kuning yang sudah ter-orientasi di kiri-atas-depan
|
Kasus 3: Dua stiker kuning yang sudah jadi |
| Apabila ada dua corner yang sudah ter-orientasi, pegang cube dengan stiker kuning di atas-kiri-depan menghadap ke depan
|
6. Menempatkan Corner Layer Terakhir ke Posisi yang Benar (Permute Corners)
Langkah keenam ini bertujuan untuk membetulkan posisi corner pada layer ketiga yaitu warna-warna stiker pada corner telah sesuai dengan warna akhir dari rubik, seperti gambar di samping.
Urutan langkah yang harus kamu lakukan:
a. Periksalah apakah ada sepasang stiker yang sewarna pada satu sisi (pola lampu depan/headlights), seperti gambar di bawah.
Kalau ada, posisikan headlights di sisi depan (menghadap kamu) lalu lakukan algoritma di bawah ini.
x‘ (R U’ R) D2 (R’ U R) D2 R2 x
|
b. Bila kamu tidak menemukan pola headlights, lakukan algoritma yang sama seperti di atas dari posisi mana saja.
c. Cek apakah masih ada pola headlights, jika ada posisikan headlights di depan dan lakukan lagi algoritma tadi.
7. Menempatkan Edge Layer Terakhir ke Posisi yang Benar (Permute Edges)
Akhirnya kita sampai pada tahap terakhir… Setelah langkah keenam, akan tersisa tiga atau empat edge pada layer terakhir yang belum terselesaikan.
Jika menemukan kondisi satu edge solved dan tiga edge yang belum solved, maka perhatikan arah pertukarannya. Adapun arah pertukaran ketiga edge tersebut bisa searah jarum jam (Clock Wise) atau berlawanan dengan arah jarum jam (Counter Clock Wise). Cara penyelesaiannya adalah sebagai berikut.
a. Pertukaran edge searah jarum jam (CW)
Lakukan algoritma:
b. Pertukaran edge berlawanan arah jarum jam (CCW)
Lakukan algoritma:
Perhatikan bahwa perbedaan kedua algoritma tersebut hanya pada notasi U dan U’, dimana untuk menukar edge searah jarum jam (kasus a) kita memutar layer U searah jarum jam juga. Demikian juga untuk sebaliknya. Notasi yang digaris-bawahi (misal L R’) berarti gerakan tersebut adalah satu kelompok, bila layer L bergerak ke bawah maka diikuti oleh R’, dan sebaliknya.
Apabila kondisi yang ditemukan adalah keempat edge belum solved, maka lakukan salah satu dari dua algoritma di atas dan kamu akan mendapatkan salah satu dari dua kondisi tersebut. Lalu lakukan sekali lagi algoritmanya.
SOLVED!!
Dengan melatih metode tujuh langkah ini dan disertai dengan latihan fingertrick, kamu bisa mencapai waktu solving di bawah satu menit. Bahkan beberapa anggota komunitas kami mampu menyelesaikan rubik menggunakan cara ini dengan waktu rata-rata di bawah 30 detik! (Tentu saja untuk menembus 20, 15, atau 10 detik memerlukan metode yang lebih advanced seperti full CFOP) |
sumber